Le journal d'Aubelune
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 Livre des Charmes

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Aubelune
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Messages : 18
Date d'inscription : 15/09/2011

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MessageSujet: Livre des Charmes   Livre des Charmes Icon_minitimeMer 9 Nov - 21:35

LIVRE DES CHARMES

Depuis la Création de Baldruk Suan, afin de ne pas perdre le savoir magique qui leur avait été transmis, le peuple des Druides rassemblèrent des charmes dans les encyclopédies de la bibliothèque de Val d’Orion. Cependant, depuis la disparition des Enfants de la déesse, bien des charmes disparurent, ou apparurent aux Druides qu’elles estimaient méritants. Comme dans toutes les bibliothèques, les charmes sont prêtés pour un temps imparti, ils sont disponibles pour tous selon leur niveau. Dès que vous empruntez un livre de charmes, veuillez l’inscrire sur votre fiche de personnage avec la date d’emprunt ou de ré-emprunt. Naturellement, il est bon à savoir qu’un livre de charme vous est automatiquement approprié selon la maison à laquelle votre Druide appartient.

Les Charmes, autrefois, étaient transmis à travers des objets. Il suffisait donc de s’emparer de l’objet minuscule, de prononcer la formule et le charme opérait par enchantement. Il existe donc résolument encore bien des charmes qui nous ont été impossible à retrouver ou à s’en emparer. Au jour d’aujourd’hui, hélas, le pouvoir des mots magiques des charmes, des formules, s’est estompé. Il existe désormais une formule générale pour plusieurs charmes que le lanceur devra visionner d’esprit avant qu’il n’opère. Autrefois, les Druides portaient les charmes qu’ils découvraient, que la nature leur offrait, sous forme de pendentifs ou accrochés à leur ceinture afin de toujours les avoir sur soi. A présent, au fond de chaque livre de charmes se cache un objet précis dont le druide peut s’emparer durant son temps de location. Evidemment, cet objet se multiplie, ce n’est pas parce qu’un initié loue un livre de charme en s’emparant de l’objet du livre qu’un autre apprenti l’empruntant également ne le détiendra pas. Il est bon de noter les objets sont vivants et datent de milliers d’années, entretenus par une essence magique complètement inconnue.

Les Maisons ont chacune un livre qui leur est attribué. Cependant, une fois gradé au niveau Apprenti, vous pouvez choisir un livre de Charmes en plus. Si vous faites partie du Cercle des Druides Noirs, un livre de charme vous est automatiquement destiné en plus du livre initial de votre Maison et des autres livres que vous choisirez.

Les Initiés ont droit de tenir en leur possession : 1 Livre de charme (Celui de sa Maison uniquement)
Les Apprentis ont droit de tenir en leur possession : 1 Livre de Charmes pour 1semaines (En plus de celui de votre Maison)
Les Disciples ont le droit de tenir en leur possession : 2 Livres de Charmes pour 3 semaines
Les Druides ont le droit de tenir en leur possession : 3 Livres de Charmes pour 1 mois
Les Maîtres Druides ont le droit de tenir en leur possession : 3 Livres de Charmes pour 3mois
Les Gardiens ont le droit de tenir en leur possession : 4 Livres de Charmes – location libre
Les Membres de l’Elite ont le droit de tenir en sa possession : 5 Livres de Charmes – location pour 3 mois
Le Gardien de l’Elite a le droit de tenir en sa possession : 7 Livres de Charmes – location libre
Les Grands Maîtres ont le droit de tenir en leur possession : 10 Livres de Charmes – location libre

(Certains charmes sont réservé exclusivement au Gardien de l’Elite et non à ses membres. Les membres de l’Elite peuvent pratiquer des Charmes jusqu’au niveau Gardien ou Membre de l’Elite.)

*** AVERTISSEMENT : VOUS ETES OBLIGES DE JOUER VOTRE VENUE A LA BIBLIOTHEQUE AFIN D’EMPRUNTER DES LIVRES DE CHARMES. UNE FOIS VOTRE LIVRE DE CHARMES EMPRUNTE, VOUS NOTEREZ SUR VOTRE PROFIL LA DATE DE LOCATION, FIN D’EMPRUNT OU DE RE-EMPRUNT AINSI QUE LES CHARMES ET ENCHANTEMENT QUI VOUS SONT ACTUELLEMENT PERMIS D’EXECUTER, MERCI ***

Note : La liste des Livres des Charmes n’est pas encore achevée, mais merci de votre patience. Vous pouvez tout de même d’ores et déjà vous en servir.

ANIMA

Livre des Charmes 1
Par Ezeldan Tombétoile, Grand Maître de la Maison d’Arianrhod
Objet du livre des Charmes Anima : Plume d’aigle dorée


CREO ANIMA

Niveau Initié
Crée le cadavre d’un animal minuscule (Taille-5/-4).
Crée un minuscule animal vivant.
Niveau Apprenti
Crée le cadavre d’un petit animal (Taille -3/-2).
Crée un petit animal vivant
Niveau Disciple :
Crée le cadavre d’un animal moyen
Crée le cadavre d’un gros animal (Taille+2/+3).
Crée un animal de grosse taille ou de taille moyenne
Niveau Druide :
Crée le cadavre d’un très gros animal (Taille +4/+5).
Crée un gros animal magique. Soigne huit
Niveau Maître Druide :
Crée un très gros animal magique.
Niveau Elite :
Crée un dragon

Spécial ***selon une requête du Gardien de l’Elite, il peut lui être prêté par les Grands-Maîtres le charme permettant la résurrection d’un Druide. Malgré que ce charme lui soit prêté, le Gardien de l’Elite n’a pas le pouvoir de réussir une résurrection complète. Ainsi, celui ou celle qui reviendra à la vie aura un physique transformé et/ou une personnalité quelque peu différente de son ancienne vie (Couleurs de cheveux, ou/et yeux, taille etc). Pour finir, celui ou celle qui revient à la vie devra recommencer au niveau Initié.

Niveau Grand Maître : Ressuscite un énorme animal magique, un dieu, un enfant de la déesse (Rituel).



MUTO ANIMA

Niveau Initié:
Change de façon superficielle quelque chose fabriqué à partir de produits d’origine animale (ex., couleur).
Niveau Apprenti:
- Change complètement quelque chose fabriqué à partir de produits d’origine animale, sans altérer sa substance (ex., transforme une pièce de cuir en selle).
- Transforme graduellement de la viande en vermine.
- Transforme une bête de façon superficielle.
- Transforme un membre d’un animal.

Niveau Disciple:
- Transforme profondément une bête, sans changer sa nature
(ex., rend un cheval plus grand ou change sa couleur).
- Transforme un animal en un autre animal.
- Transforme un animal de façon mineure, mais surnaturelle (ex., change la couleur de la robe d’un cheval pour qu’elle soit la même que l’emblème d’une Alliance).
- Transforme un animal en humain (l’animal garde son intelligence initiale et ne gagne pas d’âme).


Niveau Druide :
- Transforme un animal profondément et de manière surnaturelle (ex., fait pousser des griffes, des crocs, et des écailles protectrices sur un cheval)
- Transforme un animal en objet inanimé (Complément approprié)
.
Niveau Maître Druide :
- Transforme radicalement un animal de façon surnaturelle (ex., fait pousser des ailes à un cheval).
- Confère à un animal une capacité magique, comme cracher du feu (Complément approprié).

PERDO ANIMA

Niveau Initié :
Endommage quelque chose fabriqué à partir de produits d’origine animale.
Niveau Apprenti :
- Fait des dégâts superficiels à une bête (ex., fait tomber ses poils).
- Détruit quelque chose fabriqué à partir de produits d’origine animale.
- Fait souffrir un animal sans causer de réels dommages.
Niveau Disciple :
- Détruit un membre d’une bête.
- Détruit les sens d’une bête.
Niveau Druide :
- Tue un animal.

REGO ANIMA

Général : Protège un groupe d’une attaque menée par des créatures magiques de Force Magique inférieure

Niveau Initié : Manipule quelque chose fabriqué à partir de produits d’origine animale.
Niveau Apprenti : Implante une suggestion unique dans l’esprit d’un animal. Protège la cible des attaques d’animaux (n’affecte que les animaux normaux).
Niveau Apprenti : Calme un animal.
Niveau Disciple : Manipule les émotions d’un animal. Paralyse un animal.
Niveau Disciple : Rend un animal totalement passif.
Niveau Druide : Contrôle entièrement un animal.

INTELLEGO ANIMA

Niveau Initié : Donne une image mentale d’un animal.
Niveau Apprenti : Permet de sentir l’état de conscience d’une bête.
Donne des informations générales sur son organisme.
Niveau Apprenti: Permet de sentir l’instinct dominant d’une bête.
Apprend un fait spécifique concernant son organisme.
Niveau Disciple : Apprend l’origine, l’âge et l’histoire de quelque
chose fabriqué à partir de produits d’origine animale.
Niveau Disciple : Permet de parler à un animal (Complément
Auram pour les oiseaux, Aquam pour les poissons). Lit les
pensées superficielles d’un animal.
Niveau Druide : Permet de connaître les souvenirs récents d’une bête.
Niveau Maître Druide : Sonde entièrement l’esprit d’une bête.



AQUAM
Livre des Charmes 2
Par Laelith Sombrefeuille, Ancien Gardien de la Maison de l’Eau
Objet du Livre de Charmes Aquam : Goutte en Pierre de Lune
Les membres de la Maison d’Airmed possède ce livre dès leur adhésion.


CREO AQUAM

Général : Crée du poison infligeant des dégâts mineurs. Crée un liquide infligeant à son contact des dégâts mineurs

Niveau Initié :
- Remplit un récipient avec de l’eau (ou tout autre liquide naturel, avec le Complément approprié).
Niveau Apprenti :
- Crée de l’eau (ou un liquide naturel) non contenue (ex., qui se répand sur une surface).
- Crée un liquide légèrement magique.
Niveau Disciple :
Crée de l’eau (ou un liquide naturel) sous une forme inhabituelle (ex., une sphère au-dessus de la tête de quelqu’un) ou dans un endroit inaccoutumé (comme les poumons de la cible) — le liquide ainsi créé se conduit de façon normale. Crée un liquide extrêmement magique.
- Crée un poison causant une maladie mineure.
- Crée une petite source. Crée un poison causant une maladie majeure.
Niveau Druide : Crée un poison fatal.


MUTO AQUAM


Niveau Initié :
- Modifie les caractéristiques normales d’un liquide (ex., rendre de l’eau pure ou croupie).
Niveau Apprenti: Transforme un liquide naturel en un autre liquide
naturel.
Niveau Apprenti: Transforme un liquide en son état solide (Complément
Terram) ou gazeux (Complément Auram) (ex., de l’eau en glace ou en vapeur).
- Transforme un liquide naturel en liquide légèrement magique (ex., eau bleue ou huile de foie de morue parfumée à la fraise), ou vice versa.
Niveau Disciple : Transforme un liquide en solide ou en gaz (Complément approprié).
- Transforme un liquide naturel en plusieurs liquides naturels différents, les liquides étant bien distincts (mais ils peuvent se re-mélanger naturellement).
- Transforme un liquide en un liquide fortement magique (ex., un liquide rose fluorescent qui cause des hallucinations étranges) — des Compléments sont souvent requis.
Niveau Druide : Transforme un liquide en un mélange de n’importe quel liquide, solide (Complément Terram) ou gaz (Complément Auram). Transforme un liquide en solide ou en gaz légèrement magique.
Niveau Maître Druide : Transforme un liquide en solide ou en gaz fortement magique.

PERDO AQUAM

Niveau Apprenti : Détruit un liquide (Complément éventuel).
Niveau Disciple : Détruit une propriété d’un liquide (comme les propriétés éthyliques d’un alcool ou le sel de l’eau de mer).
Niveau Druide : Assèche définitivement une Petite source.
Niveau Maître Druide : Détruit les molécules d’eau d’un corps jusqu’à l’assécher complètement en deux tours. Si après le premier tour la victime n’a pas hydraté son corps en touchant ou buvant de l’eau, elle meurt au deuxième tour.

REGO AQUAM

Général : Protège des créatures féeriques de l’eau dont la Force Féerique est inférieure ou égale au niveau du sort

Niveau Initié : Contrôle un liquide de façon naturelle (ex., sa direction ou la vitesse à laquelle il s’écoule).
Niveau Apprenti : Contrôle un liquide de façon légèrement surnaturelle (ex., le fait couler à l’envers ou l’empêche de mouiller). Contrôle une quantité de liquide faisant partie d’un ensemble plus grand, de façon naturelle.
Niveau Disciple : Contrôle un liquide de façon extrêmement surnaturelle (ex., le fait couler en l’air ou lui fait adopter une forme humanoïde). Contrôle une quantité de liquide faisant partie d’un ensemble plus grand, de façon légèrement surnaturelle.
Niveau Druide : Contrôle une quantité de liquide faisant partie d’un ensemble plus grand, de façon extrêmement surnaturelle.

INTELLEGO AQUAM

Niveau Initié : Donne une image de l’eau à portée.
Niveau Initié : Donne une image de l’eau à portée et de son environnement.
Niveau Apprenti : Apprend les propriétés naturelles d’un liquide.
Niveau Apprenti : Apprend les propriétés naturelles d’un mélange de liquides.
Niveau Disciple : Apprend les propriétés magiques d’un liquide.
Rend les sens insensibles aux effets de l’eau.
Niveau Druide : Apprend les propriétés magiques d’un mélange de liquides.
Niveau Druide : Permet de parler, communiquer à travers ou avec une étendue d’eau naturelle.
Niveau Maître Druide : Permet de parler, communiquer avec ou à travers une étendue d’eau artificielle (comme une fontaine).


AURAM
Livre des Charmes 3
Par Malenuit, Ancien Gardien de la Maison de l’Air
Objet du Livre de Charmes Auram : une petite flèche en or dotée de deux petites ailes dorées
Les membres de la Maison d’Aine possèdent automatiquement ce livre


CREO AURAM


Niveau Initié :
- Crée un souffle, Crée des éclairs
Niveau Apprenti :
- Crée une brise.
Niveau Disciple :
- Crée du vent.
- Crée du brouillard.
- Crée une bourrasque.
- Foudroie légèrement une victime (Dgts. Mineurs)
Niveau Druide
- Crée un orage.
- Foudroie fortement une victime (Dégâts majeurs)
- Crée une tempête.
Niveau Maître Druide :
- Crée un ouragan.

INTELLEGO AURAM

Niveau Initié : Permet de sentir une propriété de l’air (ex., s’iln’est pas vicié).
Niveau Apprenti : Apprend toutes les propriétés naturelles de l’air. Donne des intuitions sur des faits concernant l’air.
Niveau Disciple : Rend les sens insensibles aux effets de l’air (ex., préserve l’ouïe du vent qui hurle).
Niveau Druide : Permet de prédire le temps.
Niveau Maître Druide : Permet de parler avec l’air.

MUTO AURAM

Niveau Initié : Double ou diminue de moitié l’intensité d’une manifestation d’air.
Niveau Initié : Transforme une quantité d’air en une autre forme d’air.
Niveau Apprenti : Transforme une quantité d’air en un autre élément.
Transforme une quantité d’air en un gaz occasionnant des dégâts mineurs
Niveau Disciple: Transforme une quantité d’air en un mélange d’autres éléments. Transforme une quantité d’air en quelquechose de légèrement magique (ex., en un brouillard de couleur argentée ou de forme spécifique).
Niveau Druide : Transforme une quantité d’air en quelque chose de complètement magique (ex., donne à un nuage la forme d’un cheval qui galope dans les cieux).


PERDO AURAM

Niveau Initié : Détruit une quantité d’air. Annule les phénomènes climatiques très mineurs, comme une petite brise.
Niveau Apprenti : Annule un composant d’un phénomène climatique (ex., un éclair pendant un orage).
Niveau Disciple : Annule n’importe quel phénomène climatique, sauf ceux provoqués par un rituel magique.



REGO AURAM

Général : Protège des créatures féeriques de l’air dont la Force Féerique est inférieure ou égale au niveau du sort
Niveau Initié : Contrôle une quantité d’air.
Niveau Apprenti : Contrôle une quantité d’air avec une grande force.
Niveau Disciple : Contrôle l’évolution climat. Contrôle une quantité d’air avec une force capable de déraciner de petits arbres.
Niveau Druide : Fait pleuvoir s’il y a des nuages. Contrôle une quantité d’air avec une force capable de déraciner de grands arbres.




CORPUS
Livre des Charmes 4
Par Aurora Lunerousse, Ancien Gardien de la Maison de Morrigane
Objet du Livre de Charmes Corpus : un papillon d’argent
Livre attribué automatiquement aux membres de la Maison de Morrigane


CREO CORPUS

Niveau Initié : Empêche la décomposition d’un corps.
Niveau Apprenti : Crée un cadavre humain complet. Stabilise une blessure.
Niveau Disciple : Arrête les progrès d’une maladie.
Niveau Disciple : Soigne un Niveau de Santé.
Niveau Disciple : Soigné les dégâts causés par un poison ou une maladie.
Niveau Druide : Fait repousser un membre tranché.
Niveau Maître Druide: Soigne entièrement un corps.
Grands Maîtres et Gardien de l’Elite : Fait revenir un cadavre à la « vie » (Rituel)

INTELLEGO CORPUS

Niveau Initié : Apprend des informations très générales sur un corps.
Niveau Apprenti : Apprend des informations spécifiques sur un corps.
Niveau Disciple : Localise une personne vers qui on possède un Lien Mystique.
Niveau Druide : Apprend toutes les informations utiles sur un corps.
Niveau Maître Druide : Permet de parler avec un cadavre.



MUTO CORPUS

Niveau Initié : Transforme une petite partie d’une personne (ex., le nez ou les yeux).
Niveau Apprenti : Transforme un membre d’une personne.
Niveau Apprenti : Transforme le visage d’une personne.
Niveau Disciple : Transforme complètement l’apparence ou la taille d’une personne (qui reste cependant humaine d’apparence). Rend un corps plus résistant aux dégâts.
Niveau Disciple : Transforme un humain en animal terrestre (Complément Animal).
Niveau Disciple : Transforme un humain en oiseau ou en poisson (Complément Animal).
Niveau Druide : Transforme un humain en objet solide inanimé (Complément Terram). Transforme un humain en plante
Niveau Maître Druide: Transforme un humain en objet sans substance (Complément Auram).

PERDO CORPUS

Niveau Initié : Cause des dégâts superficiels à un corps (ex.,perte des cheveux).
Niveau Apprenti : Cause de la douleur chez une personne, mais pas de réels dommages. Provoque la perte d’un Niveau de Fatigue.
Niveau Disciple : Provoque la perte d’un Niveau de Santé. Détruit un membre d’une personne. Détruit un cadavre.
Niveau Druide : Détruit l’un des sens majeurs d’une personne.
Niveau Druide : Fait vieillir quelqu’un de cinq ans. Provoque la perte de trois Niveaux de Santé.
Niveau Maître Druide : Inflige une maladie majeure. Provoque la perte de quatre Niveaux de Santé.
Niveau Gardien, Gardien de l’Elite (sauf membre de l’élite): Tue une personne.

REGO CORPUS

Niveau Initié : Fait perdre le contrôle d’une partie de son corps à la cible.
Niveau Apprenti : Contrôle les mouvements de la cible.
Niveau Disciple : Immobilise le corps de la cible.
Niveau Disciple : Contrôle les déplacements de la cible. Élimine les pénalités dues à la fatigue et aux blessures.
Niveau Druide : Dirige le flot des énergies corporelles.
Niveau Druide : Téléporte le corps de la cible en un endroit vers lequel on dispose d’un Lien Mystique. Téléporte le corps de la cible de sept lieues.

HERBAM
Livre des Charmes 5
Par Arianrhod, Enfant de la Déesse
Objet du Livre de Charmes Herbam : une fleur d’argent
Les membres de la Maison d’Arianrhod possèdent automatiquement ce livre.


CREO HERBAM

Niveau Initié : Crée un produit végétal (comme un fruit ou une feuille). Crée une plante. Empêche une plante de tomber malade.
Niveau Apprenti : Crée un buisson ou une pile de bâtons ou de brindilles. Empêche un buisson de tomber malade.
Niveau Disciple : Crée un arbre. Crée du bois. Empêche un arbre de tomber malade. Empêche le bois de pourrir.

INTELLEGO HERBAM

Niveau Initié : Confère une connaissance intuitive d’une plante (ex., apprend ce qui peut lui faire du mal).
Niveau Apprenti : Apprend des informations générales, ou un fait spécifique concernant une plante ou quelque chose fabriqué à partir de produits végétaux.
Niveau Disciple : Apprend toutes les propriétés naturelles d’une plante ou de quelque chose fabriqué à partir de produits végétaux.
Niveau Druide : Permet de sentir ou de localiser des plantes impossible à déceler autrement.
Niveau Druide : Permet de parler avec une plante.

MUTO HERBAM

Niveau Initié : Transforme une plante ou quelque chose fabriqué à partir de produits végétaux.
Niveau Apprenti : Transforme une plante ou quelque chose fabriqué à partir de produits végétaux en métal ou en pierre (Complément Terram).
Niveau Disciple : Fait une plante se plier ou se tordre rapidement sur place.
Niveau Druide : Affecte la conscience et l’esprit d’une plante.

PERDO HERBAM

Niveau Initié : Gâte une quantité de nourriture.
Niveau Apprenti : Détruit une quantité de bois mort. Fait tomber les feuilles d’une plante.
Niveau Apprenti : Détruit une plante.

REGO HERBAM

Niveau Initié : Contrôle une quantité de bois (ex., une branche ou une arme).
Niveau Apprenti : Dévie une attaque portée avec une arme de bois.
Niveau Disciple : Dévie quelques attaques portées avec des armes de bois.
Niveau Druide : Dévie toutes les attaques connues portées avec des armes de bois. Fait se déplacer une Petite quantité de bois (ex., une arme de bois, une petite plante ou une branche) selon la volonté du mage ; cependant, si la plante a des racines, elle reste plantée dans le sol.
Niveau Maître Druide : Dévie toutes les attaques connues ou non portées avec des armes de bois. Fait se déplacer une Petite quantité de bois (ex., une arme de bois, une petite plante ou
une branche) selon la volonté du mage ; la plante peut être déracinée.






IGNEM
Livre des Charmes 6
Par Silas Brisenuque, Ancien Gardien de la Maison de Blodeuvedd
Objet du Livre de Charmes Ignem : une flamme en or
Les membres de la Maison de Blodeuvedd possèdent automatiquement ce livre.



CREO IGNEM


Initié : Enflamme quelque chose d’extrêmement inflammable (comme de l’huile, du parchemin). Illumine une zone comme au clair de lune. Chauffe un objet pour qu’il soit tiède au toucher. Illumine une zone comme à la lueur de chandelles. Chauffe un objet pour qu’il soit chaud au toucher.
Apprenti : Crée un feu suffisamment intense pour occasionner des dégâts de +5 (Une Petite flamme ne peut atteindre qu’une seule cible). Enflamme quelque chose d’inflammable (comme du charbon ou du bois). Illumine une zone comme à la lueur de torches. Chauffe un objet suffisamment pour faire bouillir de l’eau.
Disciple : Crée un feu occasionnant des dégâts de +5 sous une forme surnaturelle (comme un anneau). Crée un feu occasionnant des dégâts de +10. Enflamme quelque chose de légèrement inflammable (comme du bois humide ou du cuir). Illumine une zone comme en plein jour avec un ciel nuageux. Chauffe un objet au rouge.
Druide : Crée un feu occasionnant des dégâts de +10 sous une forme surnaturelle. Crée un feu occasionnant des Dégâts de +15. Enflamme quelque chose de très peu inflammable (comme un corps humain). Illumine une zone comme en plein soleil. Chauffe un objet suffisamment pour faire fondre du plomb.
Maître Druide Crée un feu occasionnant des dégâts de +20. Chauffe un objet suffisamment pour faire fondre de l’acier.
Membre de l’Elite : Crée un feu occasionnant des dégâts de +25.
Grand Maître: Crée un feu occasionnant des dégâts de +30.

INTELLEGO IGNEM

Initié : Apprend une propriété d’un feu. Localise un feu.
Apprenti : Apprend toutes les propriétés naturelles d’un feu. Rend conscient de tous les feux à portée. Permet de voir un feu vers lequel on a un Lien Mystique.
Disciple : Apprend toutes les propriétés naturelles de cendres. Permet de voir un feu vers lequel on a un Lien
Mystique ainsi que tout ce qu’il éclaire (ex., un feu de camp et tout ce qui est à l’intérieur de son cercle de lumière).
Druide: Permet de voir clairement au travers d’un incendie (un Complément Auram est nécessaire s’il y a également de la fumée). Apprend les propriétés magiques d’un feu.
Maître Druide : Permet de parler avec un feu.

MUTO IGNEM

Initié : Transforme une caractéristique d’un feu à portée (ex., le fait brûler plus intensément ou produire plus de
fumée).
Apprenti : Transforme complètement un feu en un autre feu naturel (changement d’une ou de toutes ses caractéristiques).
Disciple : Rend un feu légèrement magique (ex., colore les flammes, donne à la fumée une odeur de rose). Peut nécessiter des Compléments.
Druide : Rend un feu totalement magique (ex., flammes multicolores qui forment des images au son des craquements du brasier). Peut nécessiter des compléments. Requiert souvent des Compléments.

PERDO IGNEM

Initié : Réduit considérablement l’intensité de la lumière dans une zone.
Apprenti : Éteint complètement toute lumière dans une zone.
Apprenti : Éteint un feu, refroidit les cendres jusqu’à ce qu’elles soient tièdes. Refroidit un objet.
Disciple : Refroidit fortement un objet. Détruit un aspect d’un feu (ex., la chaleur ou la lumière).


REGO IGNEM

Initié : Contrôle un feu de façon naturelle (ex., contrôle la direction dans laquelle il se propage).
Apprenti : Contrôle un feu de façon légèrement magique (ex., l’empêche de brûler quelqu’un).
Disciple : Contrôle un feu de façon très magique (ex., le façonne en une forme humanoïde).

IMAGINEM
Livre des Charmes 7
Par Rehael Foudrelame, Ancien Gardien de la Maison de Bonn
Objet du Livre de Charmes Imaginem : un croissant de lune en argent
Les membres de la Maison de Bonn possèdent automatiquement ce livre.



CREO IMAGINEM

Niveau Initié : Crée une illusion affectant un seul sens.
Niveau Apprenti : Crée une illusion affectant deux sens.
Niveau Disciple : Crée une illusion affectant trois sens.
Niveau Druide : Crée une illusion affectant quatre sens.
Niveau Maître Druide : Crée une illusion affectant les cinq sens.

INTELLEGO IMAGINEM

Niveau Initié : Permet d’utiliser un sens à distance. Mémorise ou améliore le souvenir d’une image vécue. Permet de discerner ses propres illusions.
Niveau Apprenti : Permet d’utiliser deux sens à distance.
Niveau Disciple : Permet d’utiliser trois sens à distance.
Niveau Druide : Permet d’utiliser quatre sens à distance. Permet de voir jusqu’à cinq ans dans le passé.
Niveau Maître Druide : Permet d’utiliser tous les sens à distance.

MUTO IMAGINEM

Niveau Initié: Améliore ou détériore une sensation d’un objet (ex., rend une sucrerie plus ou moins sucrée).
Niveau Initié : Transforme une sensation d’un objet (ex., faire ressembler une feuille à une pièce d’or), mais pas son type.
Niveau Apprenti : Transforme deux sensations d’un objet.
Niveau Disciple : Transforme trois sensations d’un objet.
Niveau Druide : Transforme quatre sensations d’un objet.
Niveau Druide : Transforme totalement un objet, pour tous les sens excepté le toucher.
Niveau Maître Druide : Altère complètement les perceptions sensorielles de la cible.

PERDO IMAGINEM

Niveau Initié : Détruit la faculté d’un objet d’affecter un seul sens.
Niveau Apprenti : Détruit la faculté d’un objet d’affecter deux sens.
Niveau Disciple : Détruit la faculté d’un objet d’affecter trois sens.
Niveau Druide : Détruit la faculté d’un objet d’affecter quatre sens.
Niveau Maître Druide : Détruit la faculté d’un objet d’affecter les cinq sens.

REGO IMAGINEM

Niveau Initié : Fait apparaître (à un sens) un objet jusqu’à un pas de sa position réelle.
Niveau Apprenti : Fait apparaître (à un sens) un objet jusqu’à cinq pas de sa position réelle.
Niveau Disciple : Fait apparaître (à un sens) un objet À Portée de sa position réelle. Fait apparaître (à un sens) un objet comme contenu ou associé à un autre objet défini lors du lancer (ex., fait croire que la voix de quelqu’un sort d’un sac.)
Niveau Druide : Fait apparaître (à un sens) un objet Loin de sa position réelle.
Niveau Druide : Fait apparaître (à un sens) un objet En Vue de sa position réelle.
Niveau Maître Druide : Fait apparaître (à un sens) un objet en un endroit vers où le lanceur a un Lien Mystique.



MENTEM
Livre des Charmes 8
Par Melissandre d’Antaris, Ancien Gardien de la Maison d’Etain
Objet du Livre de Charmes Mentem : un bracelet d’onyx
Les membres de la Maison d’Etain, et de Cerrydwen possèdent automatiquement ce livre.



CREO MENTEM

Niveau Initié : Formule un mot dans l’esprit de la cible.
Niveau Apprenti : Place une pensée dans l’esprit de la cible.
Niveau Disciple : Crée une émotion dans l’esprit de la cible.
Niveau Druide : Implante un souvenir dans l’esprit de la cible.
Niveau Maître Druide : Améliore de façon effective les capacités de réflexion de la cible.

INTELLEGO MENTEM

Niveau Initié : Permet de sentir l’état de conscience d’un être intelligent (ex., endormi, éveillé, en train de méditer, mort, drogué, fou ou inconscient).
Niveau Apprenti : Permet de ressentir une émotion de la cible.
Niveau Disciple : Permet de ressentir toutes les émotions de la cible. Permet de découvrir la vérité sur quelque chose.
Niveau Druide : Permet de parler avec n’importe quel humain. Permet de lire les pensées de surface. Pioche une réponse dans l’esprit de la cible.
Niveau Maître Druide : Permet de connaître les derniers souvenirs (vieux de quelques jours) d’une personne.
Niveau Gardien : Permet de tout connaître de l’esprit d’une personne.

MUTO MENTEM

Niveau Initié : Force un fantôme à devenir visible (s’il en a le pouvoir).
Niveau Apprenti : Provoque un changement mineur dans le souvenird’un événement.
Niveau Disciple : Provoque un changement majeur dans le souvenir d’un événement. Provoque un changement mineur d’une émotion.
Niveau Druide : Provoque un changement majeur dans le souvenir d’une série d’événements. Provoque un changement majeur d’une émotion.
Niveau Maître Druide : Provoque des changements majeurs dans les souvenirs d’une période de la vie de la cible. Transforme complètement les émotions de la cible.
Maître de l’Elite : Réécrit totalement les souvenirs de la cible. Transforme complètement l’esprit de la cible.

PERDO MENTEM

Niveau Initié : Efface un détail mineur des souvenirs d’une personne.
Niveau Apprenti : Efface un détail important des souvenirs d’une personne.
Niveau Disciple : Calme les émotions d’une personne. Diminue une des capacités mentales de la cible.
Niveau Druide : Efface un souvenir mineur ou court.
Niveau Maître Druide : Efface un souvenir majeur ou long. Réduit toutes les capacités mentales de la cible.
Niveau Gardien: Détruit toutes les émotions de la cible. Rend une personne folle.
Niveau Maître de l’Elite : Transforme une personne en légume.

REGO MENTEM

Niveau Initié : Contrôle l’état de conscience de la cible (ex., éveillé, endormi ou confus).
Niveau Apprenti : Contrôle une émotion naturelle (ex., calme, peur). La cible doit ressentir l’émotion avant qu’elle puisse être contrôlée.
Niveau Disciple : Contrôle une émotion non naturelle (ex., rend un couard soudainement brave).
Niveau Druide : Contrôle un être humain tant qu’il reste en vue.
Niveau Maître Druide : Donne un ordre complexe à une personne, qui doit essayer d’y obéir du mieux possible.
Niveau Gardien de l’Elite: Contrôle totalement l’esprit et les émotions d’une personne

TERRAM
Livre des Charmes 9
Par Melissandre d’Antaris, Ancien Gardien de la Maison d’Etain
Objet du Livre de Charmes Terram : un bracelet d’onyx
Les membres de la Maison de Nemain possèdent automatiquement ce livre.


CREO TERRAM

Initié : Crée du sable, de la poussière, de la boue ou de l’argile.
Apprenti : Crée de la pierre ou du verre.
Disciple : Crée du métal ou des gemmes brutes.
Druide : Crée des gemmes polies.

INTELLEGO TERRAM

Niveau Initié : Permet de connaître une propriété visible d’un objet (propriété qu’un connaisseur pourrait déterminer après un examen visuel).
Niveau Apprenti : Permet de connaître toutes les propriétés vulgaires d’un objet. Permet de voir un objet et ses environs.
Niveau Disciple : Permet de connaître tous les composants d’un mélange ou d’un alliage (il faut connaître tous les composants avant de déterminer leurs propriétés).
Niveau Disciple : Permet de connaître toutes les propriétés naturelles d’un objet.
Niveau Disciple : Permet de connaître toutes les propriétés vulgaires d’un objet composite.
Niveau Druide : Permet de connaître les propriétés magiques d’un objet. Rend les sens insensibles à la terre (ex., permet de voir à travers la pierre).
Niveau Maître Druide : Permet de parler avec de la pierre naturelle (ex., un caillou).
Niveau Maître Druide : Permet de parler avec de la pierre artificielle (ex., une statue).
Niveau Gardien : Permet de voir un objet et son environnement dans le passé

MUTO TERRAM

Niveau Initié : Change de forme la poussière.
Niveau Apprenti : Change une propriété de la poussière.
Niveau Apprenti : Transforme de la poussière en un autre type de terre naturelle (ex., du sable en galets).
Niveau Disciple : Transforme de la poussière de façon légèrement magique (Compléments éventuels). Transforme de la poussière en liquide ou en gaz (Complément Aquam ou Auram). Change de la poussière en pierre ou vice versa.
Niveau Druide : Transforme de la poussière de façon fortement magique (Compléments fréquents). Transforme de la poussière en un mélange de liquides, de solides et de gaz (Compléments).
Niveau Maître Druide : Transforme de la poussière en liquide ou en gaz fortement magique (Compléments).

PERDO TERRAM

Niveau Initié : Détruit une propriété de la poussière.
Niveau Apprenti : Détruit de la poussière.

REGO TERRAM

Niveau Initié : Contrôle ou déplace de la poussière.
Niveau Apprenti : Dévie une attaque portée avec une arme de métal.
Niveau Disciple : Téléporte de la poussière jusqu’à une distance de quinze pas. Dévie plusieurs attaques portées avec des armes de métal.
Niveau Druide : Dévie toutes les attaques connues portées avec des armes de métal.
Niveau Maître Druide : Dévie toutes attaques (connues ou pas) portées avec des armes de métal.






TENEBRAE
Livre des Charmes 10
Par Gwenn Sinistra, un des Anciens fondateurs du Cercle des Druides Noirs
Objet du Livre de Charmes Tenebrae: une tête réduite de gobelin
Les membres du CDDN possèdent automatiquement ce livre.


CREO TENEBRAE

Initié : Capable de Créer l’illusion d’une nuée de nuisibles (scarabées, araignées, thermites, rats, serpents etc)
Apprenti : Capable de donner vie à une nuée de nuisibles (scarabées, araignées, thermites, rats, serpents etc)


INTELLEGO TENEBRAE

Initié : Capable de posséder un insecte en dévorant son ombre
Disciple : Capable de posséder un animal de petite taille en dévorant son ombre
Druide : Capable de posséder un animal de taille moyenne en dévorant son ombre
Maître Druide : Capable de posséder un animal de grande taille en dévorant son ombre
Gardien : Capable de posséder un animal magique de taille moyenne en dévorant son ombre
Membre de l’Elite : Capable de posséder un animal magique de grande taille en dévorant son ombre

**Note : en dévorant l’ombre de la créature, vous dévorez son âme et donc réduisez la longévité de la survie de son organisme.


MUTO TENEBRAE

Initié : Capable de déformer une ombre
Apprenti : Capable de donner à une ombre une forme animale
Disciple : Capable de donner à une ombre une forme humanoïde
Druide : Capable de donner à une ombre une forme de monstre ou créature magique
Maître Druide : Capable de donner vie à une ombre


PERDO TENEBRAE

Initié : Capable d’éteindre toutes les lumières d’une pièce
Apprenti : Capable d’isoler une victime dans une obscurité « opaque » pendant 2 tours
Disciple : Capable d’absorber de la vitalité à travers l’ombre d’une victime
Druide : Capable d’absorber les mauvais souvenirs, les cauchemars d’une victime en touchant son ombre
Maître Druide : Capable de faire visualiser ses plus mauvais souvenirs ou cauchemars à une victime en créant une illusion

REGO TENEBRAE

Initié : Capable de se fondre dans une ombre pendant 2 tours maximums
Apprenti : Capable de se protéger en se fondant dans une ombre pendant 3 tours
Disciple : Capable de faire de petits déplacements d’ombre en ombre, cependant il faut que l’ombre à travers laquelle le Disciple Noir voyage appartienne à un être vivant.
Druide : Capable de faire des déplacements moyens d’ombre en ombre, l’ombre n’appartenant pas obligatoirement à un être vivant, mais à un objet, etc
Maître Druide : Capable de créer un espace inter-temporel à travers une ombre et de tenir une conversation ou une méditation isolé des vivants



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